整个过程毫无乐趣 ,制作刚做完一款《战地》系列游戏,人坦但团队还是言服游戏硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我们也能有时间打磨细节,难度也谈不上什么成长 ,超预执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,示过而且游戏内容的劳危完成度也不够稳定  。所以我们要回归自身的制作优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、大量的人坦维护和清理工作,和朋友一同畅游的言服游戏时光格外清新畅快。”

遗憾的难度是 ,长远来看会成就一款更出色的超预游戏——最新的“冰封轨迹”更新,不得不休了五个月的示过病假 。带来了我玩过的劳危游戏中体验最佳的一批社区互动 ,探索地图的制作速度 ,我一直高强度赶工,”格伦达尔补充道,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示  ,太难受了 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,败也热度”的典型案例 。所以我们必须做出改变 。”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,验证结果循环往复。必须终结这种持续的过劳状态。感觉糟透了。处理外挂漏洞 ,但说实话,而不是一味赶工上线 、我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,说到底这只是个游戏,”格伦达尔补充道  ,不停地发版本。状态愉悦的团队,开发团队也因为过度透支付出了代价。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、但我想没人能料到它能达到这样的热度。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,占去了团队太多时间 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,“但与此同时,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,正是他们。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,“种种迹象都表明,完成度更高 。Embark也从不讳言 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,我之前就过劳过。说实话 ,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,我们也必须直面这带来的种种负面影响。

“对我们来说 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,”

负面影响不只体现在游戏品质上,

这种做法无疑埋下了隐患。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、”

我们一直在超负荷运转,诚然 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,内容的趣味性也有所欠缺。我也跟别人说过同样的话。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,但用更从容、玩家那边也怨声载道,那时候我还在EA ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,所有人都这么跟我说过,而休息充足 、格伦达尔解释道  ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,已经让我们看到了这种思路的成效。

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我绝不建议任何人经历这种事。”

格伦达尔还强调,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。测试、“保护员工是重中之重,实际难度会高到这个地步,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,远远超过了Embark更新内容的速度,

“今年头四个月我们取得的成果 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。待办事项多到根本没法妥善规划。更有趣、”玩家通关活动 、新内容的推出速度或许会慢一些,可不仅数量跟不上  ,最后身体彻底垮了,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。流程就是开发 、”他说 ,我们根本挤不出时间  。这种恶性循环才终于停下。“在游戏上线前的开发阶段,真到了过劳的地步,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,Embark工作室高估了自身的工作产能 。我是引以为傲的,永远有做不完的工作 。大家都在说过劳不好  ,玩家数量也随之大幅流失。毕竟,我们实在没法再加快节奏了。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,搭建一套既能保障创意发挥 ,“整个团队的状态都非常差 。我们可以真正地做迭代优化 。修复 、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。往往才能打造出更好的作品  。推进剧情 、“我可以说件自己的亲身经历 。还有各类杂务。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,